LES psy
Sous cette dénomination, sont regroupés l'ensemble des pouvoirs psychiques interprétables dans le jeux.
La caractéristique PSY est particulière. Un joueur peut décider de mettre des points dans cette caractéristique, sans être doté de pouvoirs PSY.
La valeur dont est dotée cette caractéristique représente la difficulté à controler, ou sonder psychiquement le personnage.
Les compétences sont volontairement floues pour permettre à chacun d'apprécier ses compétences propres avec l'approbation du MJ.
De meme, un personnage peut très bien n'avoir que les compétences d'attaque, ou de défense.
Mais dans tout les cas, un personnage ayant des capacités psychiques sera plus réceptif dans ce domaine qu'un personnage non psy.
Condition
Pour pouvoir commencer à étudier une discipline psy, il faut au minimum avoir 10 dans la caractéristique PSY, et la valeur de la caractéristique indique également le nombre de fois ou la facultée psy pourra être utilisée dans l'aventure.
Coût
L'utilisation des compétences psychiques à également une répercussion sur l'endurance du personnage. Ainsi pour chaque point de psyché dépensé, le personnage perd 2 points d'endurance, qu'il récupère de manière classique. La perte de ces points d'endurance, s'explique par le fait que le corps subit un effort «violent»
Il est possible pour un joueur de dépenser 2 points de psyché en une seule tentative, dans ce cas, la compétence utilisé se trouve améliorée de 2 points.
Exemple:
Un joueur ayant 12 en psyché, et 3 dans la compétence psychique «télékinésie», désire utiler sa compétence dans des conditions normales, il dépense donc 1 point de psyché, et à 78% de chance de réussir s'il n'a aucun modificateur de difficulté (bonus-malus).
Il se retouve après son action avec 11 points de psyché, et 2 points d'endurance en moins.
Maintenant le même joueur désire entreprendre la même action, mais en dépensant 2 points de psyché. Dans ce cas, il à 90% de chance de réussir son action. Par contre, il lui reste 10 points de psyché, et perd 4 points d'endurance.
Le niveau de «défense» quand à lui reste toujours au niveau de base de la psyché meme quand les points sont à zéro
Utilisation
Les conditions d'environnement sont très importantes pour utiliser des pouvoirs psychiques. Un environnement calme, et détendu favorise la concentration, et donc la réussite.
Au contraire, un environnement bruyant, ou perturbant aurait tendance à déconcentrer le personnage.
Une bonne dose de sang froid, et de volonté peuvent permetrent de diminuer le seuil des difficultées.
Les Compétences
Télékinésie
(a vue)
C'est pouvoir bouger des objets solide par la force de son esprit
electrokinésie
c'est pouvoir créer, ou controler un courant électrique, le projeter, ou le dissiper.
Pyrokinésie
(a vue)
C'est pouvoir créer, ou controler un feu. Le projeter, ou le dissiper.
Hydrokinésie
(a vue)
C'est pouvoir concenter de l'humidité, ou la disperser. C'est également etre capable de controler de l'eau.
guérison psychique
(a vue)
C'est être capable de soigner des blessures visibles, ou perceptible par d'autre compétences.
Hypnose
(a vue)
C'est etre capacable de fouiller les souvenirs d'un personnage, c'est également etre capable de le programmer, ou de le soigner en cas de trouble mental. Le personnage ciblé doit être «coopératif».
parasitage psychique
(a vue)
C'est etre capable de creer une sphere autour de soi, ou d'un autre personnage créant de forte interférences psychiques.
Télépathie
(a vue)
C'est etre capable de communiquer directement avec une personne sans avoir à utiliser de language parlé. Cette compétence ne nécessite pas de connaître la langue du personnage ciblé. Par contre, elle ne permet pas de lire ses pensées.
pouvoir extrasensorielle
C'est pouvoir lire l'esprit d'un personnage plus ou moins profondemment.
C'est également etre capable de percevoir les blessures non visibles (ex: hémorragie interne).
C'est également pouvoir situer quelqu'un par son activité cérébrale, et être capable de la même manière de reconnaître quelqu'un déjà rencontré auparavant
contrôle energétique
C'est etre capable de concentrer, ou disperser de l'énergie ambiante
Contrôle neuronal
(a vue)
C'est être capacable d'augmenter, ou diminuer son activité cérébral, ou celle d'un autre personnage.
Attaque
(a vue)
Attaque directe du cerveau d'un adversaire. Cette attaque provoque une violente douleur qui l'incapacite pour la durée du round. Au début de chaque nouveau round, celui peut tenter de se libérer par un jet sous volonté avec des malus.
Défense
(a vue)
C'est acoir la compétence de se défendre contre l'attaque psychique décrite ci dessus.
attaque / défense
la somme des points de défense et d'attaque est égale à la caractéristique psy. La répartition se fait librement, sans aucune restristion. Un joueur peu décider de mettre tout ses points en attaque, ou en défense.
Le résultat d'une attaque psychique est une violente douleur qui paralyse l'adversaire pour le round, sans lui occasioner de perte de points de vie par ce biais.
A chaque round, l'adversaire peut tenter de se défendre soit par une défense accrut, soit par un jet sous volonté avec des malus déterminé par le MJ.
La défense
tout joueur ayant des points en caractéristique psy à une défense passive qui donne un malus à l'agresseur suivant le tableau ci dessous. Attention , ce n'est pas un bonus à la défense.
PSY |
malus |
---|---|
|
|
6 |
0 |
7 |
0 |
8 |
1 |
9 |
1 |
10 |
2 |
11 |
2 |
12 |
3 |
13 |
3 |
14 |
4 |
15 |
4 |
Les personnages ayant des facultées psychiques déclarées, peuvent soit adopter une défense passive qui ne leur coute aucun point, soit augmenter leur barrière mentale volontairement en dépensant des points de défense. Chaque point de défense dépensé, en plus de celui de déclenchement, augmente le malus de 1 point. Les points de défense se récupère comme les points de psyché.
De plus, il existe également la compétence défense, qui ne fonctionne qu'un dépensant au minimum un point de défense.
L'attaque
l'attaque se déclenche comme une attaque manuel. La seule différence est que celle ci est tellement rapide que les attaques psychiques se déroulment toujours au debut de chaque round de combat sans tenir compte de la rapidité du personnage.
Un personnage qui déclenche une attaque doit forcément utiliser 1 point d'attaque. Il peut ensuite augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 point d'attaque pour augmenter d'autant sa compétence.
Toute attaque réussit immobilise l'adversaire pour 1 round par une violente douleur intracranienne.
Tout personnage psy, ou non, immobilisé par cette méthode pendant trois rounds consécutifs sombre dans l'inconcsience pour 1d6+3 rounds.
Les points d'attaque se récupèrent comme les points de psyché.
Exemple:
Un joueur ayant 10 en psy décide de placer 5 points en défense, et 5 points en attaque.
Il occasionne donc un malus de 2 points à sont éventuel agrsseur.
Il dépense également des points en compétence d'attaque, et de défense.
Il a une compétence de -3 dans chacune d''elle.
Lors d'un combat, il désire utiliser sa compétence attaque, et défense.
Il dépense 1 point pour déclancher sa faculté d'attaque, et de même pour celle de défense. IL veut ensuite augmenter ses chance d'attaque, et dépense 3 points pour mettre sa compétence à 0. Il a en tout dépensé 4 points, et à 50% de chance de réussir son attaque.
Il ne dépense aucun points supplémentaire en défense, il a donc 35% de chance de réussir sa défense.
Au fianal, il lui reste 4 points de défense, et 1 point d'attaque.
Par contre, il y aura toujours le malus de -2 de sa caractéristique psy.