LES CARACTÈRISTIQUES



Les caractéristiques représentent les dispositions innées du personnage, et, pouvant augmenter avec l'expérience, sont également une partie de son acquis. On peut naître avec une bonne constitution, ou au contraire une mauvaise vue, à l'individu d'en tirer le meilleur parti, de développer ce qui est faible, de maintenir ce qui est fort.

Pour stimuler ces différences entre les individus, les caractéristiques sont exprimées par des valeurs, des notes allant de zèro à 20. Seules les créatures et les monstres peuvent avoir des caractéristiques au delà de 20. Inversement, quand une caractéristique vaut zèro, c'est qu'elle n'éxiste pas, ou n'éxiste plus.

La moyenne statistique est 10.5, qui pour simplifier, est arrondie à 10. Un individu entièrement moyen à 10 dans toutes les caractèristiques. Les caractèristiques sont aux nombres de 20. Les 14 premières sont déterminées en répartissant entre elles un certain nombres de points. Les 5 dernières sont obtenues en faisant la moyenne de certaines autres. A la création du personnage, aucune caractéristique ne peut être supérieur à 15 ni inférieur à 6.

Une caractéristique est particulière, il s'agit de la beauté.


TAILLE

Cette caractéristiques représentent la masse générale d'un personnage. Ce n'est pas sa hauteur, c'est plutôt sa "pointure", indiquant le poids minimal et maximal qu'il peut faire. La TAILLE intervient dans les calculs des points de vie et d'endurance, les seuils d'enconbrements (enc) et de sustentation (sust), le bonnus au dommage (+dom) personnel et la caractéristique DISCRETION. Elle limite la caractéristiques FORCE.


FORCE.

C'est la force muscumaire d'un personnage. Avec 15 en FORCE, un personnage n'est qu'un gros paquet de muscles. Avec 6 il est incapable de soulever la plupart des armes. la FORCE peut être maximum égale à la TAILLE+4. Un personnage ayant 10 en TAILLE ne pourra pas dépasser 14 en FORCE. La FORCE intervient dans le calcul des caractéristiques Mêlées er Lancer, du +dom personnel, et du seuil d'encombrement.


CONSTITUTION

C'est la mesure de la vigueur et de la santé d'un personnage, sa résistance aux chocs et aux maladies. Quel que soit le genre de personnage que vous désirez incarner, une bonne CONSTITUTION est toujours préférable. Les personnages n'ayant que 6 dans cette caractéristique n'ont que peu de chances de survivre. LA CONSTITUTION intervient dans le cacul des points de vie et d'endurance.


AGILITE

C'est la souplesse générale du corps, la coordination harmonieuse des mouvements, et en particulier des membres inférieurs. L'AGILITE intervient dans les calculs des caractéristiques Mêlées et Discrétion.


DEXTERITE

C'est l'habileté manuelle, tactile, d'un personnage. LA DEXTERITE est aux bras et aux mains ce que L'AGILITE est aux jambes. Elles intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancé.


RAPIDITE

C'est la vitesse corporelle du corps. La célérité des mouvements.

Elle intervient dans le calcul de reflexe, et donne l'initiative.


PERCEPTION

C'est la mémoire visuelle, et surtout, le sens de l'observation.

PERCEPTION intervient dans le calcul des caractéristiques Tir et Lancer.

C'est l'analyse et interprétation correctes des sons entendus, la mémoire auditive. Chanter juste dépend de la PERCEPTION.

C'est l'odorat et le goût, L'analyse, interprétation, identification des odeurs et des saveurs.


APPARENCE

C'est la mesure de la présence que dégage un personnage, sans le moindre rapport avec sa beauté, ou son charisme. Un personnage ayant une forte APPARENCE est revêtu d'une aura naturelle. Il impressionne, il peut séduire mais également faire peur. Un personnage de faible APPARENCE passe inaperçu.


CHARISME

C'est le magnétisme de l'individu. Cette caractéristique est indépendante de la beauté, ou de l'apparence. C'est l'aptitude à captiver l'attention d'un ou plusieurs individus, et de les ranger à ses idées, par la parole, ou la gestuelle.


INTELLECT

Cette caractéristiques représente les facultés intellectuelles d'un personnage, ses disposition à acquérir des connaissances et à s'en servir, sa mémoire. Ce n'est en aucun cas son intelligence. On peut être extrémement intellectuel et n'être qu'un parfait crétin; c'est même plus courant qu'on ne le croit. L'intelligence du personnage n'est autre que celle du joueur.


SANG FROID

C'est l'aptitude à conserver son calme, et toutes ses compétences dans toutes les situations, même les plus critiques.

Elle intervient dans la calcul du Reflexe, et évite les malus de stress.


VOLONTE

C'est la force de caractère d'un personnage, son courage, mais aussi son égo, son tonus, son moral. Avec 6 en VOLONTE, le personnage est mou, influençable, à tendance dépressive. Avec 15 il "pète la forme", sa tendance est à l'exaltation. La VOLONTE intervient dans le calcul des points d'endurance.


EMPATHIE

Aucune caractéristique mentale, l'EMPATHIE reprèsente la faculté de se mettre à la place des choses, des créatures, des gens. En termes plus simples, cela représente l'intuition du personnage, sa faculté de sentir les choses, son accord spontané avec l'environnement. Avec 6 en EMPATHIE , un personnage est complétement "bouché". Avec 15, il est chez lui partout.


PSY

C'est la compétence psychique d'un individu. Son aptitude a faire quelque chose avec son esprit, ou/et à se protèger d'attaque psychique extérieur


Beauté

Cette caractéristique exprime en valeur chiffré la beauté propre de l'individu.




Tir

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de PERCEPTION+DEXTERITE. Elle est utilisée quand intervient l'action combinée de la vue et de la dextérité. Elle doit son nom à ce qu'on l'utilise pour les armes de tir, mais sert aussi à dessiner, tirer un trait. Lancer est une sous caractéristique obtenue en faisant la moyenne de Tir et de FORCE. Elle ajoute la force musculaire à la précision du tir, et est donc utilisée pour les armes de lancer, ou à lancer (grenade).



Mêlée

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de RAPIDITE+AGILITE. Elle est utilisée pour grand nombre d'actions physiques (courir, escalader, sauter), chaque fois qu'intervient l'action combinée de la force musculaire et de la souplesse. Elle doit son nom à ce qu'elle est principalement utilisée lors des combats de mêlée.


Relationnel

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de CHARISME et de EMPATHIE.

Elle est utilisée pour estimer l'impact que provoque le personnage sur son entourage.


Discrétion

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne d'AGILITE et de (21-TAILLE). Plus on est petit et agile, mieux on dérobe. Cette caractéristique sert donc à se dérober, à être discret, et silencieux.



REFLEXE

Cette caractéristique est obtenue en faisant la moyenne de RAPIDITE et de SANG FROID. Elle permet de déterminer avec quelle célérité un personnage agit un cas





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