Les
combats quel qu'ils soient se déroule toujours de la même
façons.
Le
lieu, l'époque n'influe en rien sur le déroulement.
Les conditions des combats n'interfèrent que sur le combat
lui même (malus-bonus).
Un
combat normal se déroule de la manière suivante:
L'initiative.
Celle-ci
est donnée par la valeur de la caractéristique
RAPIDITE.
Le
personnage ayant la valeur la plus importante intervient en
premier.
En
cas d'égalité, c'est la compétence réflexe
qui départage les personnages.
de
la même manière, au cas ou ceux-ci auraient une
nouvelle fois les mêmes valeurs, ils sont considérés
comme jouant en même temps.
Un
joueur ayant l'initiative sur un autre peut cependant décider
d'attendre pour intervenir. Il a parfaitement le droit d'avoir
l'initiative de ne rien faire.
L'initiative
peut être soumise à des malus en fonction des
différents contextes. Ces malus seront gérés
par le MJ.
Cas
particulier, les combats psychiques purs.
Ceux
ci ont l'initiative sur tout le reste. Ils se déroulent
systématiquement à chaque début de round.
Sont
considérés comme combat psychique pur les actions
mettant en jeu uniquement les compétences d'attaque, et de
défence psychique.
Dans
un combat psychique pur, la rapidité détermine
également l'ordre d'action des personnages.
Les
autres compétences psychiques sont gérées
comme les compétences d'armes.
Important.
Lorsqu'un
joueur à utiliser ses compétences psychiques
d'attaque, et/ou de défense active, il ne peut rien faire
d'autre durant le round. Ceci s'explique par la fatigue
résultante des points d'endurances dépensés
(voir règles psy)
Déroulement
des actions
Une
fois établi l'ordre d'action, le premier joueur expose
clairement les actions qu'il désire mener. Les autres
joueurs ne pourront intervenir qu'une fois leur tour arrivé.
Tout
les joueurs ont droit à deux actions:
-
une dite automatique qui reléve essentiellement du
reflexe: esquive, courir, etc.
Cette
action réflexe pourra être employée au
moment, ou après le tour du joueur de manière
normale, soit avant lors d'une attaque adverse, ou d'une action
rélexe (ex: éviter une chute)
-
Une dite réfléchi où le joueur agit
conscienment et avec réflextion.
Le
joueur qui a l'initiative ne l'a que pour décider de
l'action à effectuer.
Ainsi,
s'il attaque un personnage, celui-ci à parfaitement le
droit de se défendre.
Le
personnage ayant l'initiative peut également prendre le
temps d'éxaminer la configuration du terrain pour une
défense plus éfficasse, ou une fuite à
couvert. Ce type d'action pourra en fonction du mj donner des
bonus à l'esquive, ou la défense.
Détermination
des bonus-malus
L'initiative
est importante pour déterminer le malus-bonus de l'action.
Le
joueur qui a l'initiative peut s'il le désire augmenter,
ou diminuer la difficulté d'un action.
Le
malus de la difficulté se reportant sur l'action de
l'adversaire.
Ne
se reporte que les malus ajoutés volontairement par le
joueur. Les autres malus résultant de l'état
physique, par exemple ne sont pas à prendre en compte.
Exemple:
Un
personnage pilotant un chasseur engage le combat avec un ennemi.
Il a l'initiative. Il peut décider d'attaquer avec ses
simples compétences sans malus, ni bonus. Le MJ considère
alors qu'il utilise des techniques standards, sans aucune
surprise, qui de donneront aucun malus de défense à
l'ennemi.
Toujours
le même pilote décide d'employer les grands moyens,
et se met volontairement 7 point de malus pour toucher sa cible.
S'il réussit sont tir, l'ennemi aura un malus de 7 point à
sa défense-esquive.
Le
MJ considèrera que le pilote utilise des manoeuvres très
difficiles à comprendre, et à prévoir.
Mais
il peut également se mettre des bonus pour toucher, ce qui
ajoute également des bonus à la défence se
son adversaire. Le Mj pourra alors considérer qu'il fait
du vol stationnaire pour augmenter sa précision de tir.
Evidemment cette tactique ne pourra pas prendre au dépourvu
son adversaire, ce qui explique les bonus de défense de ce
dernier
LE
défenseur, ou personnage n'ayant pas l'initiative de peut
pas choisir de diminuer, ou d'augmenter les bonus-malus.
Toutefois,
un joueurs attendant volontairement de ne rien avant sa «cible»
perd cet avantage au profit de cette dernière.
Cas
particulier:
si
l'attaque est un lancé de grenade ( ou tout arme à
effet de zone ) le malus de défense sera un minimum égale
au malus d'attaque, le malus de défense augmentant avec le
configuration du lieu. Ces derniers seront gérés
par le MJ.
Résultat
des actions
Une
fois les valeurs modificatrices choisit pour l'action, les
joueurs lancent les dès dans l'ordre d'action. Les jets se
font avec un dè 100, et les résultats de réussites,
ou d'échecs sont visualisés à l'aide de la
table.
Si
le joueur réussit son action, la cible visée peut
tenter une esquive dans le cas où celle ci est vivante, ou
capable d'éviter l'attaque. Si la cible est dans
l'incapacité de réagir (surprise, inconscience,etc)
l'attaque ne pourra pas être esquivée.
Si
l'esquive est ratée, l'attaque touchera.
Si
l'esquive est réussit, alors l'attaque est ratée.
Dans ce cas, il n'y a plus lieu à la cible de se défendre
si
le joueur réalise un superbe lancé, il n'agit alors
que sur la qualité de l'action.
Il
n'est alors pas possible de modifier les bonus-malus.
Inversement,
si le jouer rate de peu son attaque-action, il n'est pas possible
de modifier les bonus-malus.
Par
contre les réussites, ou echecs particuliers peuvent
donner soit, des bonus, soit des malus en fonction du résultat.
Pour
les déterminer se reporter au chapitre «qualité
des actions»
Actions
multiples
Nous
l'avons vu dans le chapitre «déroulement des
actions», chaque personnage à droit à deux
actions.
Une
réflexe, et une réfléchi.
Cependant
un joueur peut décider de faire plus d'une action réfléchi
par round.
IL
peut, s'il le désire tranformer son action réflexe
en action réfléchi.
Il
en résultera d'un malus de 3 points à cette
dernière.
De
plus, il ne pourra décider de cette modification qu'au
début du round.
Dans
ce cas, le personnage ne pourra plus esquiver d'attaque.
Mais
il est également possible de choisir de conserver son
action réflexe et de tenter deux actions réfléchis.
Dans
ce cas, la première action subit un malus de 3 points, et
la seconde de 6 points. Ces malus s'appliquant également à
l'initiative.
IL
est également possible de tenter trois actions réfléchis:
En
utilisant l'action réflexe, les malus deviennent
-1
pour la première / -4 pour la deuxième / -7 pour la
troisième
En
conservant l'action réflexe pour une esquive.
-4
pour la première / -7 pour la deuxième / -10 pour
la troisième
il
est évident que plus le joueur tente d'action plus il a de
risque de rater l'ensemble de ses actions.
Calcul
des dêgats
une
fois l'attaque réussit, et l'adversaire touché, le
joueur calcul les dégats qu'il a infligé par son
attaque.
Pour
cela il lui suffit de jeter les dés correspondant à
son arme.
A
ces dégats seront soustrait l'éventuelle protection
de la cible.
Exemple:
Le
«pégasus» possède en blindage anti-arme
énergétique de 20 points.
Si
un laser touche le croiseur, et que les dégats sont
inférieur à 20, il sera considéré
qu'il n'y a aucun dégat, que la structure a dissipé
l'énergie de l'attaque.
Si
les dégats sont de 25, alors le «pégasus»
subira 5 points de dégats.Si l'arme utilisée est
non énergétique, le blindage ne pourra pas
soustraire de points de dégats.
[▲]
|