[<]

[>]

Deroulement des combats


page d'acceuil

présentation

planète

règles

actions

déplacements

qualité

variété

DIVERS

liens

Les combats quel qu'ils soient se déroule toujours de la même façons.

Le lieu, l'époque n'influe en rien sur le déroulement. Les conditions des combats n'interfèrent que sur le combat lui même (malus-bonus).

Un combat normal se déroule de la manière suivante:


L'initiative.


Celle-ci est donnée par la valeur de la caractéristique RAPIDITE.

Le personnage ayant la valeur la plus importante intervient en premier.

En cas d'égalité, c'est la compétence réflexe qui départage les personnages.

de la même manière, au cas ou ceux-ci auraient une nouvelle fois les mêmes valeurs, ils sont considérés comme jouant en même temps.

Un joueur ayant l'initiative sur un autre peut cependant décider d'attendre pour intervenir. Il a parfaitement le droit d'avoir l'initiative de ne rien faire.

L'initiative peut être soumise à des malus en fonction des différents contextes. Ces malus seront gérés par le MJ.


Cas particulier, les combats psychiques purs.

Ceux ci ont l'initiative sur tout le reste. Ils se déroulent systématiquement à chaque début de round.

Sont considérés comme combat psychique pur les actions mettant en jeu uniquement les compétences d'attaque, et de défence psychique.

Dans un combat psychique pur, la rapidité détermine également l'ordre d'action des personnages.

Les autres compétences psychiques sont gérées comme les compétences d'armes.


Important.

Lorsqu'un joueur à utiliser ses compétences psychiques d'attaque, et/ou de défense active, il ne peut rien faire d'autre durant le round. Ceci s'explique par la fatigue résultante des points d'endurances dépensés (voir règles psy)


Déroulement des actions


Une fois établi l'ordre d'action, le premier joueur expose clairement les actions qu'il désire mener. Les autres joueurs ne pourront intervenir qu'une fois leur tour arrivé.

Tout les joueurs ont droit à deux actions:

- une dite automatique qui reléve essentiellement du reflexe: esquive, courir, etc.

Cette action réflexe pourra être employée au moment, ou après le tour du joueur de manière normale, soit avant lors d'une attaque adverse, ou d'une action rélexe (ex: éviter une chute)

- Une dite réfléchi où le joueur agit conscienment et avec réflextion.

Le joueur qui a l'initiative ne l'a que pour décider de l'action à effectuer.

Ainsi, s'il attaque un personnage, celui-ci à parfaitement le droit de se défendre.

Le personnage ayant l'initiative peut également prendre le temps d'éxaminer la configuration du terrain pour une défense plus éfficasse, ou une fuite à couvert. Ce type d'action pourra en fonction du mj donner des bonus à l'esquive, ou la défense.


Détermination des bonus-malus


L'initiative est importante pour déterminer le malus-bonus de l'action.

Le joueur qui a l'initiative peut s'il le désire augmenter, ou diminuer la difficulté d'un action.

Le malus de la difficulté se reportant sur l'action de l'adversaire.

Ne se reporte que les malus ajoutés volontairement par le joueur. Les autres malus résultant de l'état physique, par exemple ne sont pas à prendre en compte.


Exemple:

Un personnage pilotant un chasseur engage le combat avec un ennemi. Il a l'initiative. Il peut décider d'attaquer avec ses simples compétences sans malus, ni bonus. Le MJ considère alors qu'il utilise des techniques standards, sans aucune surprise, qui de donneront aucun malus de défense à l'ennemi.

Toujours le même pilote décide d'employer les grands moyens, et se met volontairement 7 point de malus pour toucher sa cible. S'il réussit sont tir, l'ennemi aura un malus de 7 point à sa défense-esquive.

Le MJ considèrera que le pilote utilise des manoeuvres très difficiles à comprendre, et à prévoir.

Mais il peut également se mettre des bonus pour toucher, ce qui ajoute également des bonus à la défence se son adversaire. Le Mj pourra alors considérer qu'il fait du vol stationnaire pour augmenter sa précision de tir. Evidemment cette tactique ne pourra pas prendre au dépourvu son adversaire, ce qui explique les bonus de défense de ce dernier


LE défenseur, ou personnage n'ayant pas l'initiative de peut pas choisir de diminuer, ou d'augmenter les bonus-malus.

Toutefois, un joueurs attendant volontairement de ne rien avant sa «cible» perd cet avantage au profit de cette dernière.

Cas particulier:

si l'attaque est un lancé de grenade ( ou tout arme à effet de zone ) le malus de défense sera un minimum égale au malus d'attaque, le malus de défense augmentant avec le configuration du lieu. Ces derniers seront gérés par le MJ.


Résultat des actions


Une fois les valeurs modificatrices choisit pour l'action, les joueurs lancent les dès dans l'ordre d'action. Les jets se font avec un dè 100, et les résultats de réussites, ou d'échecs sont visualisés à l'aide de la table.

Si le joueur réussit son action, la cible visée peut tenter une esquive dans le cas où celle ci est vivante, ou capable d'éviter l'attaque. Si la cible est dans l'incapacité de réagir (surprise, inconscience,etc) l'attaque ne pourra pas être esquivée.

Si l'esquive est ratée, l'attaque touchera.

Si l'esquive est réussit, alors l'attaque est ratée. Dans ce cas, il n'y a plus lieu à la cible de se défendre


si le joueur réalise un superbe lancé, il n'agit alors que sur la qualité de l'action.

Il n'est alors pas possible de modifier les bonus-malus.

Inversement, si le jouer rate de peu son attaque-action, il n'est pas possible de modifier les bonus-malus.


Par contre les réussites, ou echecs particuliers peuvent donner soit, des bonus, soit des malus en fonction du résultat.

Pour les déterminer se reporter au chapitre «qualité des actions»


Actions multiples


Nous l'avons vu dans le chapitre «déroulement des actions», chaque personnage à droit à deux actions.

Une réflexe, et une réfléchi.

Cependant un joueur peut décider de faire plus d'une action réfléchi par round.

IL peut, s'il le désire tranformer son action réflexe en action réfléchi.

Il en résultera d'un malus de 3 points à cette dernière.


De plus, il ne pourra décider de cette modification qu'au début du round.


Dans ce cas, le personnage ne pourra plus esquiver d'attaque.


Mais il est également possible de choisir de conserver son action réflexe et de tenter deux actions réfléchis.

Dans ce cas, la première action subit un malus de 3 points, et la seconde de 6 points. Ces malus s'appliquant également à l'initiative.


IL est également possible de tenter trois actions réfléchis:

En utilisant l'action réflexe, les malus deviennent

-1 pour la première / -4 pour la deuxième / -7 pour la troisième

En conservant l'action réflexe pour une esquive.

-4 pour la première / -7 pour la deuxième / -10 pour la troisième


il est évident que plus le joueur tente d'action plus il a de risque de rater l'ensemble de ses actions.


Calcul des dêgats


une fois l'attaque réussit, et l'adversaire touché, le joueur calcul les dégats qu'il a infligé par son attaque.

Pour cela il lui suffit de jeter les dés correspondant à son arme.

A ces dégats seront soustrait l'éventuelle protection de la cible.


Exemple:

Le «pégasus» possède en blindage anti-arme énergétique de 20 points.

Si un laser touche le croiseur, et que les dégats sont inférieur à 20, il sera considéré qu'il n'y a aucun dégat, que la structure a dissipé l'énergie de l'attaque.

Si les dégats sont de 25, alors le «pégasus» subira 5 points de dégats.Si l'arme utilisée est non énergétique, le blindage ne pourra pas soustraire de points de dégats.

[▲]

[<]

[>]

Dernière modification : 27/10/2004, 13:35:00