Les compétences
Les compétences complétent les caractéristiques et représentent l'acquis du personnage. Ce sont les domaines, les matières où le personnage a acquis de l'expérience.
Les compétences sont représentées par des niveaux relatifs, c'est à dire pouvant être positifs, zèro, ou négatifs.
De même que 10 est une caractéristique statistiquement moyenne, "zèro" est un niveau statistiquement moyen. Un personnage ayant 10 dans une caractéristique et 0 dans une compétence conjointe, possède 50% de chance de réussir une action de difficulté statistiquement moyenne.
Les compétences n'ont pas de limite théorique dans le positif, encore que rares soient les niveaux supérieur à +11. Il existe en revanche une limite dans le négatif, appellée niveau de base. Le niveau de base varie selon la famille de compétences.
Les compétences augmentent par l'acquisition pour chacune d'elles de points d'expérience, représentant l'acquis progressif.
Au départ le personnage reçoit un certain nombre de points d'expérience préliminaire qu'il répartit dans les compétences qu'il veut développer.
Si aucun point n'est alloué dans une compétence, cette dernière sera possédée au niveau de base.
Les compétences génériques (Base-4).
Baratin
Etre capable de convaincre quelqu'un en usant d'une expression sincère, et d'une avalanche de mot, plutôt qu'en employant un débat raisonné et logique.
Bibliothèque. Etre capable de trouver une infomation particulière, ou d'effectuerdes recherches globales dans une bibliothèque traditionelle, ou dans une base de données informatiques.
Bricolage
L'art d'être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagement ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences techniques (ingénierie,mécanique,..)Bricolage est utilisé quand l'usage de ces compétences n'est pas pertinent
Conduite
Etre capable d'utiliser un véhicule "terrestre" spécifique.
Connaissance de l'espace
Connaitre les dangers, et particularité des voyages, et séjour dans l'espace.
Contrôle du sommeil
Etre capable de controler son sommeil, dans son déclenchement, sa durée. Permet dormir trois fois moins.
Course
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longue distance en ménageant son souffle.
Danse
Etre capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne, ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
Informatique
Savoir utiliser un ordinateur, le programmer, rechercher des données. Mais également pirater, ou protéger contre des intrusions. Savoir également faire de petites réparations matériels, et logiciel.
Jeu
Jeux de tripot, manipuler les dès, et les cartes. Connaitre les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
Look et Style
Etre capable de paraitre toujours a son avantage quelque soit le type de vetements que l'on porte. Permet paraitre toujours a son avantage, ou se différencier de ses compagnons même en ayant la même tenu que les autres.
Manoeuvre en zéro G.
Etre capable de se déplacer, de combattre, de piloter dans un milieu sans gravité. Annule à partir de "0" les malus dut à l'apesanteur.
Marchandage
Evaluer le prix d'une marchandise, la valeur d'une monnaie locale. Savoir jusqu'où l'on peut marchander.
Natation
Nager, plonger.
Saut
Sauter par dessus un obstacle ou sauter en contrebas. Rattraper une chute en la transformant en saut
Séduction
L'art d'être galant, de paraitre attirant aux personnes de sexe opposé. Permet les conquètes amoureuses.
Social
Etre capaable d'avoir une oreille attentive aux problèmes des autres, et savoir les conseiller. Mais être également de briller en société par une attitude avenante, une discution interessante,etc.
Sports
Connaissance et pratique d'un sport en particulier, ses règles, etc. Des bonus pourront être envisagé par le MJ, en fonction du sport choisi.
Vigilance
Le talent d'être toujuors sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de bruit, d'odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
Les compétences inhabituelles (Base-8).
Acrobatie
Pirouette, saut périlleux, arts du funanbule, et d'une manière générale toutes les performances d'agilités spécialisés.
Art
être capable de jouer des scènes de thêatres, de miner, de dessiner en respectant les proportions,etc.
Chant
Savoir chanter juste, se souvenir de mélodie, improviser.
Commandement
Etre capable de donner des ordres clairs et précis. Savoir utiliser un ton, imposant sa volonté aux autres.
Connaissance de la rue
Connaître les codes particuliers de la rue, son argot, sa hierarchie,etc. Permet de se faire passer pour un habitant des lieux.
Cuisine
Identifier les saveurs culinaires,les épices, les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller de la viande n'est pas de la cuisine, mais de la simple survie.
Discrétion
Se déplacer en silence sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans l'anonymat, se cacher.
Equitation
Monter à cheval, et, d'une manière générale connaissance des chevaux. Peut s'appliquer à d'autre monture avec un malus.
Escalade
Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d'une paroie. Trouver des prises pour pouvoir se hisser.
Filature
Avoir les connaissances pour suivre quelqu'un sans se faier repérer. Mais également détecter si quelqu'un vous suit.
Interrogatoire
Etre capable d'extirper des informations à quelqu'un par tous les moyens en utilisant un mélange de menaces, de tromperie. Etre capable de confondre une personne par jeu de question-réponse.
Intimidation
Etre capable de provoquer un sentiment de peur, ou d'appréhension à une personne en utilisant une atitude, une posture, ou un discours.
Journalisme
Etre capable d'enquèter sur
quelqu'un ou quelque chose de manière discrète. Etre capable de détecter un détail insolite, sur une photo, ou dans une histoire.
Langue
Connaissance d'une langue supplémentaire, à préciser. Il est possible de connaître plusieurs langues.
Musique
Solféges, et règles musicales, jeu d'un instrument. Musique donne droit à la connaissance d'un instrument de musique, un seul, à spécifier.
Survie
Etre capable de se nourrir, de se protéger dans un milieu spécifique.
Les compétences Techniques (Base-11)
Armes de vaisseaux
Etre capable d'utiliser toutes armes embarquées sur un vaisseau spatiale. Du machine gun, au canon de gros calibre.
Armes lourdes
Etre capable d'utiliser les armes classifiées de « lourdes »
Armure assistée
Etre capable d'utiliser une armure assistée.
Armurerie
Etre capable d'entretenir et réparer tout type d'armement. Mais également de les modifier, et améliorer. Ne permet pas de se savoir les utiliser.
Biotechnologie
Etre capable d'utiliser, de programmer, de réparer ou remplacer tout type de biotechnologie comme les nanites, ou organes artificiels.
Combinaison
Etre capable d'enfiler rapidement une combinaison de survie, mais également de ne pas avoir de malus à ses actions quand elle est portée.
Contrôle des drônes
Etre capable de programmer, diriger, tout les types de drônes.
Cryptographie
Etre capable de coder, ou décoder des messages, des bases de données, des images, etc...
Permet également de «craquer» des codes de protections informatiques.
Electronique
Etre capable de fabriquer ou réparer totu type de circuit électronique.
Explosifs
Savoir utiliser, manipuler sans risque tout les types conventionnel d' explosifs connus. Savoir les mettre en place en fonction du résultat recherché. Ne permet pas de les fabriquer.
Ingénierie
Etre capable de comprendre l'ensemble des technologies du vaisseau, et leurs interactions. Etre capable d'analyser, et comprendre une panne, et coordonner les équipes spécifiques. Ne permet pas de réparer soi-même sans autres compétences.
Mécanique
Etre capable de comprendre, réparer, ou réaliser tout type de mécanisme.
Pharmacologie
Connaissance des médicaments, et capacité à les administrer sans erreur. Etre également capable de les fabriquer en fonction des matière première à disposition.
Pilotage
Etre capable de piloter en atmosphère, ou dans l'espace un type de vaisseau spécifique.
Premier soins
Etre capable de fournir une première aide médicale, sans tenir compte du stress, ou du danger environnant. Permet de stopper une hémorragie, de soulager la douleur,etc.
Prise de vues
Etre capable de prendre des clichés ou film avec le meilleur angle, la meilleur luminosité, etc. Pour en tirer le maximum d'information. Ne permet pas de faire de la photo d'art.
Prospection
Etre capable de trouver des métaux, ou minéraux en fontion de la topologie, couleur de terrain, etc. Savoir comment procéder pour récupérer le/les produits voulus.
Senseurs
Etre capable d'utiliser, et d'analyser tout les types de capteurs, ainsi que leurs données.
Les compétences scientifiques (Base-11)
Archéologie
Etre capable d'étudier les vestiges matériels de civilisation passées pour en reconstituer l'organisation.
Astrogation
Etre capable de déterminer sa position en fonction des étoiles observables.
Astronomie
Etre capable d'étudier , les astres, et la structure de l'univers. Etre capable d'en déterminer l'intéret.
Biologie
Etre capable d'étudier, et trouver toutes manifestations d'être vivant connus.
Botanique
Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
Caisson Cryogénique
Permet l'utilisation d'un caisson.
Chimie
Connaître les différents éléments, leurs propriétés, ainsi que leur interactions, et transformations qu'ils peuvent subir.
Géologie
Etre capable d'étudier les minéraux d'une planète, et en conclure la génèse en fonctions des éléments rencontrés. Etre capable de reconnaître tout les minéraux.
Histoire
Connaître l'histoire d'un lieux, ou d'une période spécifique. Etre capable de citer des noms, des dates, et/ou des citations.
Mathématiques
Etre capable de résoudre des équations mathématiques complexes. Comprendre et créer des algorythmes complexes.
Médecine
Regroupe toutes les compétences de la médécine générale, à la neurochirurgie.
Métallurgie
C'est au sens large le travail du métal. Le battre, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Evaluer la qualité, solidité, d'un objet de métal.
Navigation
Etre capable de tracer une route à travers l'espace, ou d'un système solaire.
Physique
Connaissance de la matière, et des lois qui la régissent.
Planétologie
Etre capable de reconnaître, classer, et évaluer les ressources d'une planète en fonction des données, et observation fournies. Permet d'en connaître les dangers potentiels, le climat, etc.
Stratégie
Etre capable de comprendre, ou de créer un mouvement de flotte un cas d'affrontement militaire.
Tactique
Etre capable de comprendre, ou créer nu mouvement pour un vaisseau un cas d'affrontement.
Xénobiologie
Connaissance,et Etude de toute forme de vie extra terrestre.
Zoologie
Connaissance des espèces animales, de leurs moeurs, leur habitat.
Langues extraterrestres
Connaissance d'une langue extraterrestre à spécifier. IL est possible de connaître plusieurs langues extraterrestres.